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Il gioco come modello di comunicazione

Negli animali, la disposizione innata all’apprendimento si esprime nella curiosità e nel gioco. E’ la curiosità che induce all’esplorazione dell’ambiente in cui ogni animale si muove. La curiosità, e quindi la pulsione all’esplorazione e alla sperimentazione del mondo circostante, è ovviamente massima nei cuccioli. Un gattino di pochi giorni, anche se ha ancora gli occhi chiusi, non cerca solo i capezzoli materni ma, con andatura caracollante, comincia le sue esplorazioni fino ai confini della cuccia; un bambino che agita un sonaglino sperimenta il suo udito e le variazioni di suono che può ottenere muovendo l’oggetto in modi differenti.

Tutti i mammiferi procedono in modo analogo per conoscere un nuovo oggetto. Se un nuovo oggetto entra nel territorio di un gruppo di ratti, questi si avvicineranno dapprima cautamente, poi cominceranno a toccarlo, a morderlo, a scalarlo, a marcarlo con l’urina e, dopo averlo “conosciuto”, lo ignoreranno. Il fatto che l’animale venga attratto dal nuovo oggetto, ma mantenga la facoltà di distaccarsene, è la premessa per qualsiasi interazione basata sul dialogo, ed è tipica sia dell’esplorazione per curiosità che del gioco.

GIOCO E SVILUPPO

Esiste un impulso all’apprendimento che chiamiamo “curiosità”; è possibile provare che esiste una pulsione sia ad apprendere nuove abilità motorie che a ricevere impressioni percettive, quindi ad acquisire conoscenza. Questo impulso ad apprendere sta alla base del gioco negli animali. Pur riuscendo a distinguere quando un animale gioca e quando fa sul serio, non è facile definire il gioco. Certamente un animale gioca se è sazio, non ha sete e non è occupato in altra attività essenziale. Ma anche se il gioco non risponde a necessità impellenti, esso ha un’enorme importanza ai fini del normale sviluppo dell’animale.

I cuccioli di puzzola si rincorrono e si azzuffano di continuo, imparando così come orientare il morso sulla nuca, indispensabile poi per l’accoppiamento; gli scoiattoli corrono intorno ai tronchi degli alberi, cercando ciascuno di interporre l’albero tra sé e il compagno di gioco, senza preoccuparsi di raggiungere l’altro: è così che in una situazione seria, gli scoiattoli si metteranno al riparo dai predatori; un bimbo disegna: allena la sua mano ad una maggiore precisione; un altro corre in bicicletta: perfeziona così il suo equilibrio.

E’ giocando che i cuccioli misurano le loro capacità fisiche e intellettuali, i loro progressi, i loro limiti. Le attività spontanee del gioco favoriscono lo sviluppo cognitivo, le scoperte, il ragionamento, il pensiero. Il gioco è una forma attiva di apprendimento.

“QUESTO E’ UN GIOCO”

Le azioni di gioco vengono compiute in seguito ad un impulso interno, che però non e uguale a quello su cui si fonda un’azione seria: gli atti del gioco cioè sono sganciati, indipendenti da una motivazione. Questa indipendenza è anche una componente caratteristica del comportamento speculativo umano, ed è nota negli animali solo nel momento del gioco.

Il gioco e le azioni serie si differenziano nel carattere degli impulsi che le motivano. Innanzitutto, il gioco in se stesso non è orientato; l’animale può lottare, cacciare o sperimentare per gioco, a seconda del tipo di stimoli ambientali. Anche se questa può essere però considerata solo una regola generale, in quanto spesso un gioco può tendere palesemente verso un determinato ciclo funzionale, possono esserci passaggi intermedi fra gioco e comportamento serio.

In mancanza di un compagno di giochi, l’animale può trovare un oggetto sostitutivo (il giocattolo): un gomitolo per un gattino; una scarpa per un cane; un cespuglio per un tasso; un cavallo a dondolo per un bimbo, e così via.

Non tutti i mammiferi giocano: nei topi, per esempio, non sono stati notati atteggiamenti ludici. Fra gli uccelli, invece, molte specie hanno forme di apprendimento fortemente caratterizzate da atteggiamenti ludici.

I criteri per distinguere il gioco dal non gioco variano da specie a specie. La capacità di emettere e riconoscere il segnale “questo è un gioco” serve a bloccare risposte violente nel caso il gioco mimi atteggiamenti aggressivi. Se una puzzola morde troppo forte un compagno di gioco, la vittima emette un suono che inibisce l’altro.

Nel gioco umano il sorriso segnala che un comportamento normalmente interpretabile come aggressivo è un gioco, una finzione.

Il segnale “questo è un gioco” ha dunque valore “metacomunicativo”, designa cioè la relazione che c’è fra gli individui e le altre forme di comportamento. (“Metacomunicazione: comunicazione sulla comunicazione, cioè una comunicazione che spiega come debba essere compreso un messaggio e il codice impiegato” [Bateson])

“SEGNI” E “SIMBOLI” NEL GIOCO DEL BAMBINO

La struttura del gioco ha molto in comune con la struttura del linguaggio: un giocattolo, o un qualunque oggetto usato come giocattolo, si associa ad un certo numero di atti, un atto ad un certo numero di giocattoli o di oggetti. Analogamente, nel linguaggio una serie di espressioni si commutano in altre serie ed in altri tipi di espressioni.

Piaget parla del linguaggio come di quella forma di intelligenza che, nel bambino, passa dalla fase sensomotoria (intelligenza legata ai soli strumenti della percezione e del movimento) a quella più complessa dell’inizio della rappresentazione. Grazie al linguaggio, il bambino è capace di evocare situazioni lontane nel tempo e nello spazio, supera dunque il campo puramente percettivo e inserisce le azioni e gli oggetti in un campo concettuale e razionale.

Il linguaggio è una forma di comunicazione interindividuale che si serve di “segni” e di “simboli”. La forma più comune di utilizzazione del simbolo è per il bambino il gioco simbolico, o gioco di immaginazione. Questo appare quasi contemporaneamente al linguaggio come attività indipendente.

GIOCO E SOCIALIZZAZIONE

Un leoncino che gioca con la coda di una delle leonesse del branco che non è sua madre, cerca di farsi accettare anche da lei: se dovesse capitare qualcosa a sua madre, le altre leonesse potrebbero aiutarlo. Giocando, entra in quella società di cui sarà parte fino alla maturità e dalla quale dipende la sua esistenza. Un giovane scimpanzé che giocando prende contatti con i membri del suo gruppo, può non rispettare le regole gerarchiche: il suo essere “piccolo” lo salva dalle ire del padre e degli altri membri maschi del gruppo (le fattezze dei cuccioli inibiscono l’aggressività degli adulti). Il suo stare con tutti gli permette non solo di imparare le regole della sua realtà sociale ma, una volta cresciuto, di trovare il suo posto in quella società. Il suo giocare e “litigare” con altri piccoli, gli insegnerà il modo in cui dovrà porsi per ottenere il massimo anche dalle sue capacità.

Anche nella nostra specie il gioco viene utilizzato fin dall’infanzia come adattamento alla realtà, fatta di oggetti e di individui che interagiscono con il bambino. Egli va strutturando la consapevolezza della propria identità separata dal resto del mondo, e adotta nuove strategie relazionali e comunicative.

Comincia così la vita sociale del bambino anche se, quando è nella fase egocentrica, egli ha difficoltà a porsi nei panni di un altro e non si preoccupa, ad esempio, di adattare il linguaggio alle necessità dell’ascoltatore. Capita sovente che guardando le immagini di un libro, il bambino chieda “cosa è questo?” all’adulto che gli sta di fronte (e che vede quindi solo la copertina), come se l’immagine alla quale si riferisce fosse vista anche dall’adulto. Ugualmente, quando descrive fatti a lui accaduti, omette spesso dal discorso il soggetto di cui parla: “lei ha preso questo, poi lui ha fatto quest’altro”, come se l’adulto sapesse, chi sono la “lei” e il “lui” cui il bambino fa riferimento.

Già a 2 anni i bambini desiderano un compagno di giochi, anche se spesso giocano contemporaneamente ma non insieme. Sentono solo il bisogno della presenza dell’altro.

Verso i 3 anni non sono ancora capaci di dividersi i ruoli nel gioco. Per unirsi al suo amico il bambino si “immedesima”, vuole “essere l’altro”: ecco allora che si impadronisce del giocattolo dell’altro. Per quanto maldestro, questo vuole essere un desiderio di cooperazione e comunicazione; malgrado questo desiderio, egli non riesce però a sbarazzarsi del suo egocentrismo.

A 4 anni, se l’oggetto con cui si gioca obbliga alla cooperazione, incomincia la distribuzione dei ruoli: l’altalena è più divertente se un altro ti spinge. I bambini stabiliscono così spontaneamente una divisione dei compiti, salvo poi litigare se uno dei due non ne accetta l’alternanza.

Fra i 5 e i 6 anni comincia la vera collaborazione: si scopre che mettere insieme le forze, le competenze, le capacità, le idee, è funzionale alla riuscita del gioco; questo fa dimenticare ai bambini il loro interesse personale. A questa età comincia anche la gara per assicurarsi l’ammirazione altrui: i bambini giocano insieme, magari con gli stessi giocattoli, ma non rinunciano a mostrare le loro prodezze personali nel fare una costruzione più grande, nel saltare un ostacolo più alto o nell’arrivare primi ad una meta.

Verso i 7 anni i bambini sono capaci di apprendere e rispettare delle regole. Il gioco di gruppo educa proprio a questo. Quando si gioca a nascondino, si conta fino a 10 prima di cercare i compagni; se si fa una gara di corsa, bisogna aspettare di partire tutti assieme; così in tutti i giochi di gruppo si osservano delle regole che i bambini si impegnano reciprocamente a rispettare.

Sono i primi esercizi che si fanno per imparare la vita sociale. I bambini sono capaci di riconoscere ai compagni gli stessi diritti che riconoscono a loro stessi; l’autodisciplina, la regola, viene riconosciuta come indispensabile supporto alla competizione.

Più avanti saranno capaci di stabilire essi stessi nuove regole del gioco e sapranno accordarsi con gli altri su queste varianti.

ADATTAMENTO ALLA REALTA’

Il gioco e le sue “illusioni” non sono mai sottoposti alla prova della verità; essi partono dal sottinteso che quello che si fa, che si dice, che si utilizza all’interno del gioco, appartiene all’universo simbolico.

Ed è proprio questa netta separazione fra la realtà oggettiva e la realtà interna dell’individuo a fare del gioco, paradossalmente, un importantissimo strumento per l’adattamento umano alla realtà.

Adattamento che l’attività ludica favorisce anche negli adulti. Nella specie umana questa attività continua durante tutta l’esistenza. Le analisi, le sperimentazioni, le possibili combinazioni di oggetti, idee, comportamenti, sono le attività specifiche di artisti, scienziati, inventori; essi sono gli adulti autorizzati a “giocare” anche nella loro professione.

Al di là di questi casi specifici, l’attività ludica dell’adulto svolge un ruolo fondamentale nella socializzazione degli individui. Il gioco adulto è caratterizzato dalla preponderanza della regola. Questa separa il gioco dalla realtà, ma contemporaneamente mantiene il gioco in rapporto con la realtà stessa.

Il giocatore che si “distrae” dalle difficoltà del quotidiano, dalle paure, dalle ansie e dagli ostacoli della vita reale, si crea volontariamente degli ostacoli artificiali. Affrontarli e superarli, nel rituale della finzione, significa dimostrare a se stessi le proprie capacità.

Il gioco per “interposta persona”, lo spettacolo (sportivo, cinematografico, teatrale) crea uno schermo protettivo contro le pulsioni e le emozioni che, se vissute direttamente, potrebbero essere altamente distruttive (film gialli con assassini e agguati, film catastrofici con squali sanguinari o grattacieli in fiamme, incontri di lotta o di pugilato, spettacoli circensi dove si affrontano altezze vertiginose, pericolosi giochi di equilibrio o bestie feroci); assistere a questi spettacoli comporta spesso un totale coinvolgimento anche fisico, per cui davanti ad una scena in cui si vedono alte fiamme si può avvertire la sensazione fisica del caldo o, assistendo ad un incontro di pugilato, ci si sorprende a mimare i gesti dell’atleta.

Lo spettacolo allarga i limiti oltre cui si può giocare; la finzione, tipico presupposto di ogni gioco, nello spettacolo diventa duplice: gli spettatori si identificano nei giocatori, i giocatori negli spettatori. L’applauso si inserisce in questo circuito come un equivalente moderno della “catarsi”, quando l’identificazione fra lo spettatore e il giocatore è diventata insopportabile; l’applauso è il segnale che ricorda il carattere ludico e fittizio dello spettacolo, del gioco, della gara. E’ l’equivalente collettivo del segnale rassicurante “questo è un gioco”.

Fonti:

Dizionario di Etologia, 1992, direttore D. Mainardi. Einaudi, Torino.

Eibl – Eibesfeldt, 1967 – I fondamenti dell’etologia. Adelphi, Milano.

Lindauer M., 1992 – Messaggio senza parole. Arnoldo Mondadori Editore, Milano.

Mainardi D., 1974 – L’animale culturale. Rizzoli Editore, Milano.

Piaget J. 1970 – Psicologia e sviluppo mentale del bambino. Einaudi, Torino.

Watson O.M. 1972- Comportamento prossemico. Bompiani, Milano.

Questo saggio è tratto da COMUNICARE, Quaderni di Educazione Ambientale del Laboratorio Provinciale di Lucca, della medesima autrice.

Crediti

Autore: Anna Lacci è divulgatrice scientifica ed esperta di educazione all’ambiente e alla sostenibilità e di didattica del territorio. E’ autrice di documentari e volumi naturalistici, di quaderni e sussidi di didattica interdisciplinare, di materiali divulgativi multimediali.